Academies non repertoriées

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Academies non repertoriées

Message par huub le Mar 9 Oct - 9:52

Bonjour

j'ai des questions sur les academies suivantes dont j'ai entendu parlé (EJ)
une Academie de l'Arcanium : aucune publication, affichage ou referencement dans les livrets
une Academie des Protecteurs : ? Entendue En jeu , est-ce existant, je viens de relire le livret 2018, je n'ai rien vu?

Point du loudeau: je sais que je vais passer pour un c*** d'handicapé, mais les reponses magenta sur fond noir ou les reply jaunes/blanc sur fond sable (je dis ça comme ça pour les couleurs vous allez comprendre) tout comme la j'ecris en gris sur gris clair; font que ce forum est plutot embettant a suivre pour un daltonien - c'etait la seconde des minorités Wink

huub

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Re: Academies non repertoriées

Message par Sam le Mar 9 Oct - 10:11

Les disciplines des Protecteurs (Guerre), Sorcelames (Aventure), Arts Rituels (magie) et Paladins (Foi) sont sorties cet été/automne et ne sont pas encore dans le livret, mais sont affichées en jeu.
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Sam

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[Disciplines crées en 2018]

Message par Clío le Mar 9 Oct - 18:11

Le Livret des Arcanes sera mis à jour en 2019 afin d'inclure les nouvelles disciplines.




Discipline : Ritualiste (Académie de la Magie)

Nota : cette Discipline fait exception à la règle et peut être suivie par un personnage en même temps qu’une autre Discipline de l’Académie de Magie.

Novice
Vous gagnez l’accès à l’archétype Érudit qui ne vous coûte plus rien au lieu des 2 PE habituels.

Novice
La compétence Ritualiste 2 ne vous coûte plus que 1 PE au lieu des 3 PE habituels. Vous devez déjà posséder cette compétence pour bénéficier de cette réduction.

Disciple
Tant que vous êtes dans un lieu de pouvoir, après (15) minutes dans un état d’”Agonie”, au lieu de mourir le lieu vous maintient en vie jusqu’à ce que vous soyez soigné ou achevé. Si vous quittez le lieu de pouvoir, vous mourrez.

Maître
Votre maîtrise des arts rituels et des flux magiques vous permet d’étudier un lieu de pouvoir afin de connaître l’objet et les effets d’un précédent rituel s’y étant déroulé et ses conséquences sur l’état actuel du lieu de pouvoir.
Vous gagnez de plus le sort Barrière magique sans nécessité de posséder l’archétype magicien. Vous pouvez l’utiliser afin d’ériger une Barrière magique tout autour d’un lieu de pouvoir où vous vous trouvez , en matérialisant son emplacement au sol par une corde munie d’un ruban bleu (limite de 10 mètres de diamètre).




Discipline : Mémorialiste (Académie des Sciences)

Novice
La compétence Mythes et légendes ne vous coûte plus que 2 PE au lieu des 4 PE habituels (0 PE si vous êtes un Érudit). Vous devez déjà posséder cette compétence pour bénéficier de cette réduction. Érudit assidu, vous disposez désormais d’un accès illimité à un lieu de savoir partenaire de la Discipline, tel que la bibliothèque de l’Arcanium, pour y mener vos travaux.

Novice
Vous gagnez les compétences Parler et Lire & Écrire pour une nouvelle langue de votre choix. Érudit assidu, vous disposez désormais d’un accès illimité à un lieu de savoir partenaire de la Discipline, tel que la bibliothèque de l’Arcanium, pour y mener vos travaux.

Disciple
Votre mémoire ne saurait vous faire défaut. Si vous êtes la cible d’un effet “Oubli !”, quelle qu’en soit la source, vous en demeurez conscient. Vous pouvez alors vous rendre dans un lieu de savoir, tel que la bibliothèque de l’Arcanium, dans l’heure qui suit, afin de recouvrer progressivement vos souvenirs. Chaque minute passée à échanger avec un autre sapientiste vous permet alors de recouvrer une minute de vos souvenirs jusque là oubliés (en remontant progressivement dans le temps, 2 heures max). Si vous attendez plus d’une heure après l’annonce de l’effet “Oubli!” pour débuter cette démarche, vos souvenirs sont définitivement perdus.

Maître
Vous avez fait de votre esprit une forteresse inviolable qui protège tout votre être. Vous êtes conscient en permanence ds sortilèges mentaux ou effets psychiques dont vous êtes la cible. Vous êtes immunisé au sortilège Extraction de souvenir ainsi qu’aux effets de corruption ou de possession de l’esprit. Il vous faut annoncer “Résiste !”.
Pour rappel : la corruption se produit lorsqu’un réceptacle du monde réel est gangrené par la marque laissée par un esprit. La possession se produit lorsqu’un esprit prend possession de toute ou partie, d’un réceptacle dans le monde réel.




Discipline : Protecteur (Académie de la Guerre)

Novice
La compétence Constitution 1 ne vous coûte plus que 1 PE au lieu des 3 PE habituels. Vous devez déjà posséder cette compétence pour bénéficier de cette réduction.

Novice
Le sang-froid est la première qualité d’un protecteur. En pointant une arme sur votre cible, vous pouvez désormais lui lancer l’annoncer “Intimidation!”. L’effet prend fin immédiatement si la cible n’est plus en joue et fonctionne même en dehors d’un combat. Il ‘est pas possible d’intimider plusieurs cibles simultanément avec  cette technique.

Disciple
Votre connaissance du combat vous permet d’annoncer “Désarme !” une fois par combat si le coup porté avec votre arme touche l’arme de votre adversaire. La cible de ce coup doit jeter son arme à (3) mètres de lui dans une direction totalement « safe ».

Maître
Maître en l’art de la protection, vous pouvez désormais lancer le sort Champ d’énergie en incluant un personnage à protéger, sans posséder l’archétype magicien et sans dépenser de mana. Vous devez toutefois respecter l’incantation et les composants.  




Discipline : Sorcelame (Académie des Aventuriers)

Note : Les Sorcelames ne peuvent pas posséder l’archétype Magicien ni porter plus de 3 points d’armure (PA). Les Sorcelames doivent garder une main de libre et ne peuvent donc utiliser que des armes à une main.

Novice
La compétence Constitution 1 ne vous coûte plus que 1 PE au lieu des 3 PE habituels. Vous devez déjà posséder cette compétence pour bénéficier de cette réduction.

Novice
Armure naturelle
Vous puisez dans les forces de la nature pour vous draper d’une armure magique. Vous bénéficiez alors d’un point d’armure (PA) magique supplémentaire. Ce PA magique est le premier décompté en combat çç ne se régénère pas à l’issue du combat ou dure jusqu’à 12 heures. Un petit ruban bleu doit être positionné sur votre costume pour signaler la présence de ce sort. Personnel et non cumulable.

Disciple
Vous puisez votre pouvoir dans les forces de la nature pour lancer des sorts, même en combat, sans posséder l’archétype Magicien.
Note : Pour lancer un sort, vous devez respecter les Pré-requis (Composants / Action / Incantation). En combat, vous pouvez lancer un sort en utilisant uniquement votre main libre ; parer ou donner des coups de votre main d’arme mais votre incantation est interrompue si vous subissez un coup.
Vous pouvez choisir des sorts dans la liste suivante pour un total de (4) PE. Vous disposez désormais d’un bassin magique de (4) PM :

  • Champ d'énergie (3 PE)
  • Désarmement (3 PE)
  • Dissipation de barrière (3 PE)
  • Entraves (4 PE)
  • Flammèche (1 PE)
  • Langue morte (2 PE)
  • Lenteur (4 PE)
  • Lumière (1 PE)
  • Nausée (2 PE)
  • Projectile magique 1 (2 PE)
  • Rafale de vent (3 PE)
  • Sommeil (3 PE)
  • Silence (4 PE)
  • Surdité (3 PE)

Attention : La répartition des 4PE se fait lors de l'acquisition de l'Arcane, il est impossible de changer de sorts par la suite!

Maître
La compétence Apothicaire ne vous coûte plus que 2 PE au lieu des 4 PE habituels. Vous seul maîtrisez l’art d’enduire votre arme. Vous pouvez utiliser une Potion (du livre des Règles de Jeu) afin d’enduire votre lame. Il vous faut bien évidemment posséder un exemplaire de cette potion! Votre coup doit ôter un PV pour que l’effet de la potion prenne effet, mais vous pouvez échanger des coups et baisser les PA d’un joueur tout en ayant oint au préalable votre lame. Dès l’effet annoncé, votre lame perd le pouvoir de la potion.
Attention, nécessite d’être validé au préalable par l’Organisateur en charge des Académies.




Discipline : Paladin (Académie de la Foi)

Nota : Cette discipline n’est accessible qu’aux personnages qui portent au minimum 5 pièces d’une armure lourde.

Novice
L’archétype combattant ne vous coûte plus que 2 PE au lieu des 4 PE habituels. Vous devez déjà posséder cette compétence pour bénéficier de cette réduction.

Novice
Aura du traqueur – Cérémonie, (10) symboles sacrés maximum
A la fin de la cérémonie, chacun des participants est en mesure de combattre des créatures mêmes éthérées tant qu’il reste dans un rayon de (10) mètres autour du maître de cérémonie. Durée (1) heure. Non cumulable.
Attention, il est alors nécessaire de mettre temporairement un ruban bleu sur votre arme.

Disciple
Aura de protection – Cérémonie, (5) symboles sacrés maximum
Vous apprenez à focaliser l’énergie sacrée pour mener à bien vos premières cérémonies. A la fin de la cérémonie, chacun des participants bénéficie alors d’(1) annonce “Résiste !” à la prochaine annonce “Prière !” ou au prochain sortilège (hors Projectile magique) dirigé contre lui tant qu’il reste dans un rayon de (10) mètres autour du maître de cérémonie. Durée (1) heure. Non cumulable.
La compétence Ritualiste 2 ne vous coûte plus que 1 PE au lieu des 3 PE habituels. Vous devez déjà posséder cette compétence pour bénéficier de cette réduction. Vous n’êtes pas limité en nombre de cérémonies (rituels de la Foi) que vous pouvez diriger chaque jour.

Maître
Aura de vie – Cérémonie, (20) symboles sacrés maximum
A la fin de la cérémonie, chacun des participants, tant qu’il reste dans un rayon de (10) mètres autour du maître de cérémonie, bénéficie alors d’un point d’armure (PA) magique supplémentaire (ce PA magique est le premier décompté en combat et ne se régénère pas à l’issue du combat) et chaque soin qu’il reçoit est augmenté d’(1) point de vie et ne nécessite pas de convalescence. Durée (1) heure. Non cumulable.
Attention, ce PA magique est valable dans la limite fixée par les règles (à savoir maximum de points d’armure magique 1PA).
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Clío

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